Re !

Mais, mais…

Alors que ce blog semblait avoir eu une vie aussi brève qu’intense, nous voici prés d’un an et demi plus tard, de retour et en grande forme ! Avec des nouveautés à ne plus savoir quoi en dire, je vais modestement essayer d’ajouter ma pierre à l’édifice.

Pour ceux et celles qui seront amenés à me découvrir, je me présente : je suis John-Slater, Enutrof de niveau 200 en Menalt !

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Avec le retour de la v.1.29, les retours comme le mien ne sont pas rares ces temps-ci. Même si cette « relique » ravira les plus nostalgiques, pour ma part et même si je suis un fervent joueur de la V1, les conditions de sa résurrection sont plus que douteuses. Pas de modération, ni support, ni mise à jour, un serveur ouvert mais abandonné à son sort et régulièrement victime d’attaque DDoS (les fameuses). Bien sûr, il ne s’agissait pas pour le studio de risquer de voir une immense partie de sa communauté se ruer sur la V1. Ces différentes contraintes ne sont finalement que les garanties pour Ankama Games que la V1 ne sera pas pérenne et confinera sans doute davantage à l’effet de mode qu’à un nouveau serveur atypique durable, dans la lignée des serveurs Épique et Héroïque.

Toutes ces raisons qui font que je ne mettrai sans doute jamais les pieds sur la 1.29. Mais plus encore que ces petites raisons finalement assez factuelles, et techniques, il m’apparait évident que la 1.29 est, à juste titre, une entité complètement anachronique dans le paysage vidéoludique proposé par Ankama Games. Pour rappel, la 1.29 a cédé sa place à la 2.0 en 2010, il y a 6 ans. En 6 ans, il s’en est passé des choses, pas uniquement In Game, mais également IRL. Les joueurs de la première heure ont grandi, évolué, appris avec Dofus et Dofus a évolué avec eux, devenant plus complexe, plus difficile et finalement beaucoup plus mature. Dofus a, en quelque sorte, suivi ses joueurs historiques pour se « calquer » sur leur propre évolution. Dofus 1.29 n’a pas « mal vieilli », il ne correspond cependant plus, selon moi, aux standards du genre.

Le seul reproche que l’on puisse faire à Ankama Games, c’est de ne pas être capable d’atteindre complètement cette maturité sur tout ce qui à trait à sa communication et surtout sur ses choix artistiques. Je parle évidemment du très polémique et contesté « Dofus 3 » que de nombreux joueurs ont accueilli froidement, sinon très négativement, à juste titre à mon sens. La réapparition de la 1.29 apparait finalement davantage comme un aveu que comme un simple élan nostalgique : Ankama Games ne fera jamais le deuil et rebouclera sans cesse sur ses fondamentaux, sans jamais essayer de s’en départir. Car la lassitude n’est pas seulement inhérente à Dofus, elle est désormais plus globale que cela : les joueurs se lassent d’Ankama Games et de son incapacité à se réinventer. Et Dofus 3 en est la preuve absolue, s’il en fallait une.

Dofus aurait aussi pourtant bien besoin d’un ravalement de façade. Pas nécessairement graphique, mais certaines de ses mécaniques sont rouillées : le loot, l’expérience (en cours de refonte, il est vraie), l’AvA (qui a rouillé en à peine 6 mois) en sont des exemples. On peut aussi remettre en question le système de Succès qui, s’il augmente considérablement la durée de vie et l’attractivité du jeu, a aussi sérieusement touché l’économie et pas nécessairement de manière positive. Là encore, alors qu’une majorité de joueurs s’accordaient à dire que le système de loot était mal pensé, la réponse d’Ankama Games est de nous permettre de générer une grande, très grande, quantité de ressources réputées rares. Ce qui fait qu’aujourd’hui, la difficulté du loot s’est reportée sur la difficulté des donjons. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais force est de constater que les loots « exceptionnels » du vieux Monde sont devenus aussi lambda qu’une feuille de salace : l’étoffe de Moon, de Peki, la peau de Skeunk, l’encre de Kralamoure Géant… Un phénomène qui se poursuit sur les ressources de Frigost. En d’autres termes, les succès ont tout simplement « tué » les contenus antérieurs et le phénomène est perpétuel. Rendre obsolète l’ancien contenu ne me semble pas être une stratégie de long-terme. Et si la plupart des zones de la V1 ont été refondues, dont certaines récemment, quel est leur intérêt aujourd’hui par rapport à ce qu’il a été ? Posez-vous la question pour toutes les zones du vieux continent que vous visiterez.

Par ailleurs, la prospection est complètement désuète : aucune team de très haut niveau ne réalise le contenu end-game avec des items PP. Ou avec une mule PP. Le loot basique est devenue secondaire là où les ressources générées par les succès sont devenues essentielles. Et à mon sens, c’est une erreur. Si le loot doit être refondu, les succès auraient dû rester un « bonus ». Ils permettent déjà de générer de l’expérience, des kamas et des points de succès qui amènent des récompenses ornementales…

Que les succès génèrent de l’expérience n’est pas une mauvaise chose en soi, quoique cet apport supplémentaire annihile encore plus le jeu Low Level, Middle Level et High Level (LL, ML, HL) ; ni les kamas qui sont toujours difficiles à obtenir pour un nouveau joueur. On pourrait évidemment remettre en question cet apport conséquent d’expérience qui rend les niveaux intermédiaires (50-180) plus rares que les niveaux 200, ce qui pourrait faire tiquer les anciens. Mais la volonté même du studio est d’amener les joueurs le plus rapidement possible au plus haut niveau. Il suffit de jeter un œil aux HDV pour s’en rendre compte, avec la multiplicité des items 200.

D’une manière générale, le jeu a perdu un peu son sens, son fondement, l’idée même de progression et d’évolution. Car cette progression est aujourd’hui totalement secondaire : les niveaux s’enchainent et les équipements affluent, là où la V1 avait parfois tendance à nous « figer » sur certaines tranches de niveaux : 145 pour les Iop, 160 pour les Enis, 170 pour les Enus… En fait, dès lors que ces classes arrivaient sur un set « must-have » : respectivement la Meulou, la Minotot et la Roissingue, elles se consacraient à autre chose que l’exp. Puis y revenaient lorsqu’elles arrivaient à une nouvelle tranche de niveaux (180, 190). J’ai pu observer ce comportement à de nombreuses reprises, je l’ai moi-même adopté.

Le développement d’un personnage était souvent long, souvent ardu, mais il y avait quelque chose de gratifiant, après avoir farmé l’exp et enchainé les donjons pour du loot, chaque étape de cette progression était une récompense en soi, un accomplissement peut-être plus fort sur sa symbolique que les succès. A trop dévaluer la progression d’un joueur, à vouloir la rendre la plus rapide et aisée possible, on ampute le jeu qu’une immense partie de son intérêt. Et pour quelle finalité ? Il suffit de passer quelques minutes sur JoL pour observer une tendance désormais bien généralisée : les joueurs s’ennuient 2-3 jours après la sortie d’un nouveau contenu. C’est alarmant. Peut-on décemment s’en satisfaire lorsqu’on est game designer ? Bosser des mois pour un truc qui se torche potentiellement en 2-3 jours ? J’en doute sérieusement.

Si je devais résumer ma pensée, je dirai donc que le jeu va trop vite. En cause, un contenu à la durée de vie extrêmement brève (les dimensions, les nouvelles zones de Sufokia, Salbatroces, Saharach plus récemment…) et très linéaire. Sans parler de toutes les nouvelles features dont l’improbable système de caution, qui m’a forcé à regarder plusieurs vidéos pour en comprendre l’intérêt (ou plutôt, l’absence d’intérêt) et le fonctionnement. On ne peut pas reprocher au studio de « faire », mais il devient urgent de se remettre en question plutôt, justement, de « mal faire ». Ou de faire trop vite.

Il m’apparait que les joueurs sont prêts à une période d’accalmie si tant est que cela amène un contenu au moins équivalent en terme d’intérêt qu’Otomaï et Frigost. Et pour ma part, si un tel contenu devait voir le jour, en profiter pour refondre certaines mécaniques telles que le loot ou l’expérience dont je parle beaucoup, mais auquel on peut rajouter le AvA et le RvR, que les joueurs aiment au fond d’eux, j’en suis sûr.

Mais à mon sens, la priorité est résolument le système de drop/loot dans Dofus auquel les succès ne peuvent se substituer de cette façon : ils doivent à mon sens rester une alternative sans constituer l’essentiel des ressources lootés par un joueur, ce qui est clairement le cas aujourd’hui. Sans pour autant revenir à la période peu heureuse du « farming intensif », cela va de soit.

Mon sac est désormais (presque) vide. 😀 Qu’en est-il pour le reste ? Que sont devenus mes personnages ?

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J’aime la vie, j’aime la diversité, j’aime le Muldo.

Bien que je détaillerai chacun d’eux dans des billets futurs (#TEASING), ma « team » est actuellement composée de 4 personnages :

  • Un Iop niveau 200 : Garviel-Loken
  • une Eni niveau 20 : Krile
  • un Enu niveau 200 : John-Slater
  • une Sram niveau 198 : Malevolent

Admirez mon sens de la parité !

Vous l’aurez remarqué, ce ne sont que des classes issues du Vieux Monde, naturellement charismatiques et faciles à jouer en PvM. Actuellement mes activités se résument aux quêtes d’alignement du John-Slater, quelques succès d’idole, quelques donjons plus ou moins ardus. Mais je ne suis pas seul dans cette nouvelle aventure !

La suite, au prochain épisode… (Oui il arrivera, allons, ne soyez pas pessimistes).

 

 


Des news, bon sang !

L’activité de ce blog serait déjà en perdition, 1 mois à peine après son ouverture ?! Dafuq John, wat ‘r u doin ?

Eh bien, passons outre l’IRL surchargé (révisions, partiels…), et zoomons sur l’IG. Qu’ais-je ces dernières semaines ? Eh bien pas grand chose en définitive, la faute à Centenaire et ses Dragons Cochons en pagaille qui a littéralement anesthésiée la team. Des gros main-accounts aux petites mules chétives, tout le monde passa « full PP » dans l’optique de faire tomber, un, deux, ou trois oeufs. Big up à jeremy-sadi.

Bilan ? 2 Dofus Turquoise (19 et 18) en une centaine de captures butin 8, ça semble famélique mais la magie du drop réside là-dedans : nous aurions pu en faire tomber 5, ou 0.

À côté de cela, le Goultarminator se prépare, et le Phénomenalt (tournoi officieux du serveur) est imminent. L’occasion pour moi de faire craquer mes phalanges et reprendre le PvPM à haut niveau. Je vous reparlerai de notre team pour le Phéno’, celle dont le nom est probablement le plus classe : Nocerian Thunder – « La foudre ne frappe jamais deux fois au même endroit. », pourquoi Nocerian ? Eh bien parce qu’elle se compose uniquement de membres de la Primum Nocere : Necrophobia, le Sram ; Tanicks, le Steamer ; Shatia, le Sacrieur ; et moi. Pourquoi Thunder ? Ça en jette, et le Thunder de la vraie vie, Oklahoma City, est une franchise apprécié par un proche ami, et malheureusement, pas de play-off pour Westbrook, Durant et consorts. Mais le Nocerian tâchera de faire mieux que ses homologues basketteurs ! 😀

Ces deux tournois seront l’occasion rêvée pour développer mon point de vue sur le PvPM à l’heure actuelle, sans parler de la Màj 2.28 et ses trophées qui risque de secouer le métagame… Ou pas !

À très bientôt !


Tonnerre sous l’exotique.

La forgemagie exotique a longtemps été un aspect secondaire du jeu, réservée à une poignée de joueurs, à l’élite ou aux plus chanceux. Dans les années 2000 (disons 2006-2008), le Gelano PM était l’unique item exotique « courant », et son prix défiait parfois l’entendement (pour l’époque.) Plus rarement, on pouvait croiser quelques items exotiques qui feraient pâle figure aujourd’hui, à l’image de la plus ou moins célèbre Alliance Feudala PA du premier level 200 de l’histoire de Dofus, Xx-RamboPL-xX de Rushu (on peut regretter cette période faste mais pas la mode des Xx et des Oo partout.) Et… Eh bien c’est à peu près tout. Ça semble impensable pour les joueurs qui ont débarqué après 2010 !

"Non Ben, ne leur cède pas !"

« On luttera jusqu’au bout contre cette fm exo ! »

Comme son nom l’indiquait, la forgemagie exotique consistait à rajouter une ligne de caractéristique sur un item. Pas nécessairement un PA, un PM ou un PO, simplement une ligne de caractéristique qui n’y figure pas de base. Elle sous-entend aussi quelque chose de rare, voire de quasiment inaccessible. L’idée que ça puisse être répandue semble donc s’y opposer. Et pourtant…

L'exemple de la Bague Gloursonne. Celles-ci sont toutes exotisées.

L’exemple de la Bague Gloursonne. Celles-ci sont évidemment toutes exotisées.

L’exemple de la Bague Gloursonne n’est pas fortuit, avec l’Alliance Gloursonne (son pendant dans la panoplie Gloursonne, qui devient récurrent dans cette phrase… Gloursonne) ce sont probablement les items les plus exotisés du jeu, et pour cause, ils apparaissent dans de nombreux sets et pour de nombreuses classes. On en retrouve donc énormément avec des forgemagies exotiques +PA ou +PM, et c’est là que ça coince pour moi. Comment et pourquoi le studio a-t-il pu laisser se répandre les exotiques ?

Avant de répondre à cette brûlante question qui anime régulièrement les membres de la section JoL-Dofus, rappelons brièvement le système de forgemagie exotique. Il est on ne peut plus simple : pour ce qui concerne le PA, le PM et le PO, le taux de réussite est de 1%. Ce qu’il y a de cruel, et aberrant donc, avec ce système, c’est qu’il repose sur un facteur branlant dans un jeu qui place régulièrement le déterminisme au cœur de ses mécaniques : l’aléatoire, aussi appelé plus vulgairement : la chance.

"La forgemagie exotique pour les malchanceux..."

« La forgemagie exotique pour les malchanceux… »

En survolant les débats qui ont parfois lieu sur JoL, l’idée qui revient régulièrement, c’est de rendre la forgemagie déterministe. Les plus extrémistes militent pour sa suppression pure et simple, et souhaitons leur d’être assez fortunés pour rembourser ceux qui ont investis des millions, voire des milliards, dans ce domaine, d’autres au contraire ne voient pas de raison de changer. Oui, la forgemagie exotique peut être cruelle, elle peut aussi être généreuse. La vie n’est-elle pas un peu basée sur cette même règle ? 😀

Oui mais, pour le joueur qui aura réalisé 1000 tries sans succès, celui qui en aura fait 1 pour 1 succès passera pour un sorcier (ou un triste cocu), et ce n’est pas juste. On pourrait disserter sur la question : « Un jeu doit-il reposer sur des règles justes et équitables ? », mais ça n’est pas l’objet de cette note. En l’état, la forgemagie exotique est problématique parce qu’elle crée un réel déséquilibre entre les joueurs chanceux (ou fortunés) des joueurs moins chanceux, voire malchanceux.

C’est là que l’argument du mérite intervient. Il existe, en effet, une multitude de moyens d’obtenir une quantité importante de kamas (le farming Frigost 3 ou dimensions, très peu accessible, l’élevage, qui l’est davantage, et diverses activités annexes pour le Kolizéum ou les Dopeuls de classe) qui tendent à faire dire aux joueurs que, certes, la forgemagie exotique demande temps, patience et argent, mais elle peut aussi ne demander qu’un seul de ces éléments : l’argent. Un joueur n’est pas obligé de réaliser ses forgemagies exotiques (et quand on en voit certaines, on se dit qu’on devrait réserver cet art aux forgemages experts), et contourner le problème.

L’idée de rendre la forgemagie exotique déterministe est un bon compromis, encore faut-il savoir dans quelle mesure, et comment cela pourrait être mis en place. Les joueurs -joliens comme ceux issus du forum officiel- ont de nombreuses idées, il suffit de voir le nombre de topics ouverts à ce sujet. Pour ma part, je n’ai pas le cerveau assez fécond pour proposer quelque chose de solide et réaliste. Je considère que, plus que la forgemagie exotique (que je trouve totalement aberrante), c’est la forgemagie elle-même qui n’aurait pas dû exister, ou du moins, pas sous cette forme là. Elle permet de s’affranchir complètement de certaines contre-parties, et l’exemple le plus criant au niveau 200 est sans doute la Panoplie Strigide.

Oh, le vilain malus qui va me rendre vulnérable aux coups critiques !

Oh, le vilain malus qui va me rendre vulnérable aux coups critiques !

La forgemagie est encore plus puissante aujourd’hui puisque, auparavant, elle se contentait généralement de booster une statistique au détriment d’une autre (combien de panoplie du Meulou ont été overmagée force au détriment du reste ? Beaucoup, sans aucun doute.) Aujourd’hui elle vise surtout les malus de certaines panoplies qui sont pourtant déjà très puissantes en l’état… Et inutile de vous dire qu’en complément d’items exotiques (typiquement, les anneaux Gloursonnes forgemagés PA et PM), on se retrouve avec une armée de clones Iops avec d’importantes capacités de… destruction, mais de résistance, aussi.

Oh, plus de malus !

Oh, plus de malus !

Pour en revenir à notre question du jour : la forgemagie exotique, le studio a admit qu’elle était problématique. La limitation des PA, PM et PO (respectivement 12, 6 et 6), elle n’était pas spécifiquement adressée à ExiTeD (14PA, 8 ou 9PM) ou Pepe-Senjutsu (17PA, 7PM) pour ne citer que ceux-là, mais bien pour endiguer un abus potentiel. À l’époque de ces deux joueurs, la forgemagie exotique était en plein boom et commençait à se démocratiser. À l’heure actuelle, si la limitation n’avait pas été mise en place, les dégâts seraient considérables (métagame complètement déséquilibré et insensé), les kamas générés par les dernières extensions permettent en effet d’apposer des PA et des PM sur n’importe quel item, et plus seulement le Kralano (qui avait l’avantage d’être facile à forgemager entre deux essais, en plus d’être omniprésent dans les sets PvP de l’époque), mais surtout ceux dont la forgemagie est réputée périlleuse (le Voile d’Encre) puisque, quelque soit l’item et sa puissance, le taux de passage sera toujours le même : 1%. Ce qui varie, c’est la difficulté du remontage et donc, le coût.

L’anticipation du studio a donc été bénéfique sur le moyen terme, mais n’a pas été suffisante à mon sens. Il n’est plus possible d’avoir des PA ou des PM à foison, mais on peut constituer des builds démentiels avec. Ce qui me fait sourire, c’est qu’il a développé le concept des items à PA et PM de base « à contre-partie » : il s’agit ici d’items présentant des malus où des restrictions (en PM pour les items +PA, en PA pour les items +PM), ça aurait été une excellente idée si… Eh bien, si on avait empêché les joueurs d’exotiser les items classiques qui sont sortis en même temps. Quitte à essayer, même craintivement, de réduire l’impact de la forgemagie exotique sur le jeu, autant le faire efficacement et la rendre impossible sur les items issus des dimensions, par exemple.

Le Chapeau des malveilleurs, un item... Puissant.

Le Chapeau des Malveilleurs. Un genre de Chapignon (il en reprend un peu le skin), puissance 1000.

Il faut être assez clair et ferme sur les items Frigost 3 et post-Frigost 3 en ce qui concerne la tranche 200 : ils sont très puissants. Même par rapport aux items Frigost 2 qui ne sont pas si lointains. Que dire des regrettés items « old-school » comme la Ceinture Rasboulaire du Rasboul, le Chapignon ou encore les Sandales Circulaires du Kimbo, complètement dépassés !

C'est désormais bien réel, le Chapignon sent le moisi.

C’est désormais bien réel, le Chapignon sent le moisi.

Et il existe aujourd’hui des modes de jeu d’une puissance et d’une versatilité inouïe.

Ce qui pose évidemment un sacré problème si on rend, en plus, possible d’exotiser ces items déjà très complets. Selon moi, on ne peut pas avoir le beurre, l’argent du beurre, la crémière, sa boutique et sa voiture. Il est pourtant actuellement possible d’avoir, en plus de tout ça, la sœur de la crémière.

Alors, faut-il progressivement, et rapidement du coup, empêcher d’apposer des caractéristiques exotiques aux futurs items « end-game » ? Peut-être. Il ne serait pas délirant de voir, à côté de ça, des items +PA ou PM sans restriction apparaitre avec eux, tant qu’ils ne sont pas trop puissants : il faut séparer celui qui veut être en 12/6 avec un item modeste (sans être un Gelano – qui est un item de niveau 60… -) sans restriction de celui qui sera en 11/6 avec un item à restriction plus puissant mais qui l’empêchera d’avoir 1PA supplémentaire. Il faudrait alors dissocier : les items très puissants mais impossible à exotiser (voire à forgemager !), les items puissants conférant PA ou PM mais avec une restriction (Cape des Justiciers par exemple), et les items moins puissants sans restriction (Cape de Léthaline.)

Il ne faut pas oublier le leitmotiv des développeurs lorsqu’ils lancent des mises à jour importantes : déterminisme et équilibre en matière de mécanique de jeu, réflexions et concessions en matière d’équipements. Lors de l’apparition des premiers items puissants mais à malus ou contre-partie, la gronde ne s’est pas faite attendre, le studio peut justifier sa « reculade » autant qu’il veut, son intention semble claire, mais s’il se montre frileux, il devra continuer de surenchérir de mise à jour en mise à jour avec des items toujours plus puissants, et tant que leur forgemagie exotique sera possible… Et bien, elle anéantira toute base de réflexion dans la recherche d’équipement viable : je prends telle panoplie, j’y appose PA, PM et PO s’ils ne sont pas présents dessus, point. Pourquoi devrais-je constituer des builds avec des items pénalisants au final ?

L’existence de ces items est justifiée par leur « accessibilité » (argument non valable pour les items Salbatroces qui sont actuellement aussi chers que des forgemagies exotiques classiques – type Kralano -), et sont techniquement destinés à des casuals… Mais c’est évidemment de la foutaise puisque même les casuals cherchent à économiser pour obtenir des forgemagies exotiques (ne mentez pas.)

L’avenir des exotiques continuera-t-il à s’écrire dans les années à venir ? Je commence à en douter, même si leur omniprésence actuelle tend à penser le contraire, et ce, pour toutes les raisons évoquées, mais essentiellement parce que le studio n’en semble pas satisfait, ce qui est tout à fait légitime.


Salut, tu m’aides à exp ?

S’il y a bien une phrase qu’on a forcément lu un jour dans sa vie, c’est bien celle-ci.

Il y a parfois des gens si désespérés qu'ils en deviennent agressifs. :D

Quelques jours après, il partait pour Manchester United…

Et nous nous sommes tous plains de la pénibilité que constitue l’engrangement de 7,4 milliards de points d’expérience. En particulier lorsque l’on est niveau 199 et qu’on est confronté à l’ultime pallier des 3,7 milliards qui correspondent à l’expérience du niveau 1 à 199. C’est beaucoup. Trop même, et malgré l’apparition des challenges, puis des succès, de nombreuses quêtes offrant des bonus d’exp importants, et de nouvelles zones offrant un rapport temps/exp appréciable, la longueur que peut prendre se « cap ultime » peut rebuter les joueurs casuals, ou mono-compte. Il y a évidemment des cas extrêmes où des joueurs atteignent le niveau 200 en moins de 24 heures, cela demande une préparation importante, et sans aucun doute, une somme de kamas conséquente. Il est loin le temps où il fallut près de 3 ans à Xx-RamboPL-xX pour l’atteindre, bien loin le temps où on félicitait Cruor pour l’avoir fait en 8 mois, puis Tanukoui-San en 2… Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il soit possible de résumer cette longue quête en une petite journée. D’ailleurs aujourd’hui, certains joueurs n’hésitent pas à dépasser allègrement les 7,4 milliards d’exp, et les premières places du ladder général nous offrent des chiffres proprement démentiels.

Si vous aimez les gros chiffres, en voici un !

Si vous aimez les gros chiffres, en voici un !

Insurgent (félicitations à lui pour son acharnement !) a accumulé l’équivalent de 26 (25,8 sauf erreur de ma part) up 200, et les suivants ne sont pas en reste. Si de tels scores peuvent être atteints, ils ne représentent cependant qu’une petite partie de la communauté. En large part, les joueurs estiment que devoir engranger autant d’expérience est une perte de temps. Sans parler du fait qu’en général, les niveaux 200 offrent leurs gains d’expérience à leur guilde, Dofus serait-il devenu une vaste compétition, à tous les étages ? Autant, la compétition entre les niveaux 200 est tout à fait anodine, mais celle qui oppose les joueurs de niveau 199 et 200, beaucoup moins. Si la réponse à la question est oui, la faute aux devs… Si non, c’est parce qu’il demeure encore une partie importante de joueurs « casuals » dont le temps de jeu demeure modeste et qui ne considèrent pas le niveau 200 comme un objectif à atteindre rapidement, et je vous dirai en toute sincérité que c’est une bonne chose. Mais…

Ces belles coiffes sont réservées à l'élite... :(

Ces belles coiffes sont réservées à l’élite… 😦

À quelques exceptions près (comme le Voile d’Encre et la Panoplie Gloursonne), une grande majorité des panoplies optimisées, ou ‘end-game’ sont destinées au niveau 200. Et l’écart de puissance entre certaines d’entre elles et le reste des items 19x est parfois conséquent, soit parce que l’item est tout simplement plus puissant, soit parce qu’il fait partie d’une panoplie plus puissante (La gresillocape, pourtant de niveau 194, ne rivalise pas un instant avec la cape du Kamasterisk, de niveau 200, à ces titres là). J’ai aussi parfois tendance à croire que le choix du niveau de certains items est choisi de manière assez arbitraire, je pense aux items de la zone Roc des Salbatroces, par exemple. En revanche, les sets issus des Dimensions valent bien 7,4 milliards d’exp (et des dizaines de millions de kamas !) Autrefois, le niveau 200 n’apportait rien de spécial, en dehors d’une aura sympathique, le niveau 6 du sort level 100, et le dopeul. Aujourd’hui l’écart est tel qu’il est devenu abyssal, et il n’y a quasiment plus aucun intérêt à se lancer dans autre chose que du PvE tant qu’on a pas atteint le niveau ultime, et c’est évidemment très fâcheux. Que dire, par exemple, de l’écart phénoménal qu’il existe entre un Iop 199 et un Iop 200 qui débloque le port de la Panoplie Strigide. Pour le vivre actuellement, je suis évidemment impatient d’atteindre le cercle ultime avec Garviel, c’est pourquoi j’ai passé ces dernières semaines à varier entre les quêtes de Dofus (le Pourpre en l’occurrence) et les séances d’exp intensives (tu avais vu venir ma transition ? Non bien sûr.)

La gêne occasionnée (pour les lags serveurs), est tout à fait pardonnée !

La gêne occasionnée (pour les lags serveurs), est tout à fait pardonnée !

À cet effet, l’aide des membres de la Primum Nocere (ici présent, Necrophobia, mais également Tanicks, FecaThorn, et évidemment mon team-mate, Centenaire, pour ne citer qu’eux) m’a permis de faire un grand pas vers le niveau ultime. Dans le sillage de Garviel-Loken, Krile, ma petite Eniripsa chétive, a littéralement décollée, en prenant une dizaine de niveaux pendant que le Iop se contentait d’une trentaine de % (ce qui représente tout de même un bon milliard d’exp.) Touts les deux jouissent en effet d’une sagesse conséquente. Et le week-end d’exp doublée suite aux problèmes connus par certains serveurs a été bénéfique.

Une bonne dose de force pour ne pas être un boulet !

Une bonne dose de force pour ne pas être un boulet !

Je n’ai jamais été très fan des pures mules (bon évidemment, quand on a joué Enu on pouvait se permettre d’être full sag), surtout quand il s’agit d’une classe importante en PvE. De fait, Garviel possède une base de 300 force pour 330 de sagesse. En plus de profiter d’une force de frappe conséquente, il est également très difficile à entraver. 😀 Capture d’écran 2015-03-15 à 18.36.18 À la différence du Iop, Krile n’est pas un personnage incontournable (dans la mesure où l’essentiel de mes séances exp se font en Caverne du Kolosso) et peut profiter de son score élevé en sagesse pour se cantonner au rôle malgré tout peu flatteur de mulakick. Elle possède cependant une Cape de Léthaline et une Kralamansion PM qui lui permettent de jouir d’une grande mobilité, ce qui est appréciable pour lancer un Mot de Reconstitution ou un Mot Stimulant dans des situations parfois périlleuses. L’Eniripsa est donc toujours un peu en retrait (du fait de ses faibles points de vie) mais peut donc rapidement se retrouver en mêlée. Accessoirement, ses Mots Vampiriques (niveau 6) font parfois mal sur les mobs à faiblesse eau. Dans quelques semaines, Garviel-Loken sera probablement au niveau 200 pendant que Krile aura atteint le niveau 199. Le premier héritera d’une Panoplie Strigide, la seconde d’une panoplie Padgref qui lui permettra de devenir une Eniripsa accomplie. 🙂 Cette nette évolution dans la team que nous formons, Centenaire et moi, nous conduira sur le contenu end-game du jeu, en premier lieu Frigost 3 avec l’objectif « Baroudeur Éminent », en second lieu les Dimensions. Autrement dit, le début d’une nouvelle aventure qui s’annonce tout à fait passionnante !


À taure et à travers – Partie II : Tout en kamas.

Dans l’épisode précédent je vous contais les difficultés rencontrées pour boucler le labyrinthe du Minotoror, étonnamment cette note coïncide avec un débat sur JoL-Dofus le concernant : « système archaïque et manquant de fun, qui appartient au passé »… Bref, le blabla habituel du Jolien mécontent. À cela s’ajoute les incontournables « MAIS BON SANG CE LABY EST BUGGÉ J’AVANCE PAS LÀ ». Eh bien après vérification et re-vérification je peux certifier que le labyrinthe du Minotoror n’est pas buggé, en tout cas moins que le cerveau de certains qui n’ont même plus le réflexe d’aller sur internet chercher un petit tuto. Un comble, quand on sait qu’aujourd’hui il y a des milliards de sites et de blogs comme le mien, c’était moins jouasse quand Barbok régnait en maître dans ce domaine !

Alors, pour ne pas rendre ces piques gratuites, et pour les prochains lecteurs, voici le cheat ultime pour réussir, puisque je vous délivre le fonctionnement des leviers, ceux-ci sont notés N, S, E et O (Nord, Sud, Est, Ouest), de même que les maps correspondantes et les portes ouvertes.

  • Levier N => Map N => Porte O et E. (Levier Nord active ouverte dans la map Nord des portes Ouest et Est)
  • Levier S => Map S => Porte O et E.
  • Levier E => Map E => Porte N et S.
  • Levier O => Map O => Porte N et S.
Ouais, c'est pas faux.

Ouais, c’est pas faux.

Avec ça, plus d’excuse pour venir ouinouin sur JoL. 😀

Pour ma part, et voyant que j’avais quand même beaucoup souffert lors de ma première venue, le facétieux Monde des Douze a cette fois-ci était plus généreux, en m’offrant le Deminoboule, le Mominotor et l’archimonstre Scaratyn sur un plateau, 10 petites minutes après mon arrivée.

Banzai !

Banzai !

De quoi remotiver pour la journée! Et il fallait bien ça, parce qu’on aborde la périlleuse quête « Le Trésor de Totankama. »

Pour être maudit, ce masque l'est, assurément...

Pour être maudit, ce masque l’est, assurément…

Quête qui se décompense elle-même en plusieurs sous-parties, qu’il n’est pas intéressant de résumer ici. La question se porte davantage sur le fond quant à l’obtention du fameux masque. Il y a là plusieurs options :

  • Acheter la Tablette en kamas.
  • Acheter les Fragments en kamas.
  • Acheter les roses des sables (qui permettent d’acheter les fragments.)
  • Looter les roses via les chasses au trésor.
  • Looter (à taux faible) les fragments via les chasses au trésor.

Vous remarquerez que parmi ces 5 options, 3 d’entre elles permettent de rapidement expédier cette quête (qui constitue pourtant une bonne partie de l’ensemble permettant d’obtenir le Dofus Pourpre), ce qui pose toujours un problème quand il s’agit des Dofus Primordiaux qui sont pour moi, vous l’aurez compris, des objets trop spéciaux et réputés trop puissants pour pouvoir être obtenus via des kamas. En dehors du problème que posent les Bandits de Cania et la nécessité d’en passer par le commerce pour obtenir les fragments associés (sinon de devoir passer des heures et des heures à arpenter Cania en long, en large, et en travers… Ce qui n’a rien de très amusant, ni de très difficile, mais en revanche, c’est particulièrement pénible), je trouve dommage qu’il soit possible de le faire ici. Mais, d’un autre côté…

Il faut avouer que 20 000 roses des sables (4000 par fragment), c’est beaucoup. Et quand on sait que les chasses au trésor sont parfois cruelles (gain risible) ou carrément sadiques (j’ai réussi 1 chasse sur 13 dans les villes qui regorgent de détails graphiques et d’indices impossibles à trouver… Mais j’ai un sens de l’observation assez naze), on en vient à se demander si ça vaut le coup de sacrifier autant de temps. C’est donc un peu dépité, et après plusieurs heures à farm et à quémander des roses, que je me suis résolu à compléter en achetant quelques fragments. Et encore, pour une seule quête.

On en vient donc à l’étape suivante, la chasse légendaire qui consiste à trouver la position de la Momie Nova, qui, si mes souvenirs sont bons, était une sorte de « créature fantôme » (a.k.a « mythe ? réalité ? ») de Dofus 1.0. C’est donc avec un certain plaisir que je me suis mis sur ses traces. Sur quoi vais-je tomber ?

Elle n'est pas très effrayante...

Elle n’est pas très effrayante…

Dans la mesure où la quête du Dofus Pourpre est destinée au niveau 140, il ne fallait pas s’attendre à quelque chose de particulièrement difficile… En deux tours, et à 5 personnages, l’affaire était pliée. Content de t’avoir revu, Nova…

On s’adresse à quelques PNJ, on tombe sur le Minotot, on croit être arrivé au bout, et puis, il y a le Minogolem.

Le traquenard commence ici...

Le traquenard commence ici…

À la différence du Dark Vlad dont le combat est assez stéréotypé au final, le Minogolem est un peu moins aisé. D’abord parce que le but du combat n’est pas de le tuer en faisant des dégâts, mais en rejoignant l’extrémité de la map (ce qui n’est pas idiot dans un MMO au tour par tour, et cette mécanique gagnerait à être réexploitée dans des donjons futurs…), en plus de ne posséder qu’un PM, et 4 sorts, dont un, « Rajkite », qui résume bien la situation. Ensuite, parce que le fonctionnement du Minogolem repose sur l’anticipation : il est en effet accompagné de 3 invocations (Minogolem de Sel, d’Or et de Sang), et chacun d’eux constitue un point de chute pour lui, en fonction de l’état dans lequel celui-ci se trouvera au tour suivant. Il est donc possible d’anticiper (jusqu’à 7 tours) les mouvements du Minogolem. Sa seule arme : Mur, qu’il placera symétriquement à sa position, et l’axe, c’est vous.

Capture d’écran 2015-03-10 à 23.12.04Dans la configuration de la salle, les positions exactes seraient Nord-Est, Sud-Ouest, etc… Mais simplifions ! Vous êtes au centre de cette rose des vents (et vous l’êtes constamment quelque soit votre position sur la map). Si le Minogolem s’apprête à passer au Nord, il placera un mur juste derrière vous, direction Sud. La stratégie est donc d’anticiper son placement et de l’empêcher de vous emmurer. Tout simplement. 🙂

C’est très clairement une épreuve de patience et de stratégie plus qu’autre chose, et putain, c’est à la fois tout à fait jouissif de découvrir une nouvelle façon de jouer à Dofus, mais aussi extrêmement frustrant quand on est quasiment au bout, et, pris dans la joie de la victoire, on commet une erreur bête qui nous force à utiliser le fameux sort Rajkite. Il m’aura fallu une dizaine d’essais, et un peu de café, pour parvenir à sortir du « traquenard. »

Après quoi, une nouvelle succession de PNJ, un petit détour par Frigost, et le tour est joué. Ou presque !

Vous vous attendiez à affronter le Minotot dans un combat épique ? Ça ne sera qu'un roublard anonyme...

Vous vous attendiez à affronter le Minotot dans un combat épique ? Ça ne sera qu’un roublard anonyme…

Là, on est évidemment en droit de pousser un coup de gueule. Pourquoi diable avoir foutu ce roublard sorti de nul part en ultime « boss » de la quête du Dofus Pourpre ? Oui, ça manque clairement de panache quand on sait qu’à côté, il y a le Kralamoure Géant et le Dark Vlad pour veiller sur leur Dofus respectif.

Donc, après un combat dantesque d’une trentaine de secondes, je me retrouve en possession du Dofus Pourpre. Voilà. Oui, la fin est expéditive, c’est triste.

Les plus observateurs auront remarqué que Garviel a le même scheme color qu'un autre Iop bien connu. Un hommage.

Les plus observateurs auront remarqué que Garviel a le même scheme color qu’un autre Iop bien connu. Un hommage. Il vous sera difficile de me dire lequel sur ce screen. _o/

Dernier Dofus Primordial qu’il manquait à ma collection, le Pourpre est-il à la hauteur de sa quête d’obtention, ou est-il finalement un peu comme ce roublard en fin de parcours : une vaste blague ? Vous le saurez dans le prochain épisode de « À taure et à travers » !

On en a gros !

On en a gros !


À taure et à travers – Partie I : Ragequit.

Je l’ai évoqué brièvement dans la note précédente, je suis actuellement en chasse du dernier Dofus primordial manquant dans les inventaires de mes personnages : le Dofus Pourpre. Il n’a jamais été une priorité pour moi et il a bien fallu attendre la fin de son obtention par drop du Minotoror pour me lancer à sa poursuite.

C'est pourtant un des plus beaux Dofus du jeu, avec celui des Glaces.

C’est pourtant un des plus beaux Dofus du jeu, avec celui des Glaces.

Outre le fait que je n’ai jamais été très chanceux, il faut aussi reconnaître que suis très paresseux, et l’optique de farmer le Labyrinthe du Minotoror ne m’enchantait guère, et pour cause. Son fonctionnement est assez complexe puisqu’il faut se frayer un chemin à travers le donjon, au moyen de leviers qui actionnent des portes, qui s’ouvre et se referme sans cesse. C’est encore pire lorsque plusieurs teams se retrouvent à le faire en même temps, d’une part parce qu’on se retrouve rapidement bloqué par la faute d’un autre joueur, d’autre part, parce qu’il faut trouver, et tuer, le Deminoboule et le Mominotor en premier pour pouvoir accéder au Minotoror (puis au Minotot pour les plus courageux.) Parfois, les deux créatures sont dans le même groupe, c’est pratique, mais parfois non.

La team habituelle, et Morg, la jeune Sram sur le retour.

La team habituelle, et Morg, la jeune Sram sur le retour.

Slater et Loken se retrouvent à devoir faire un Minotoror (et un seul, ouf !) pour obtenir leur précieux Dofus. Comme on ne pourra pas esquiver le labyrinthe éternellement, allons-y !

Suivez le guide, si tant est qu'il connaisse le chemin.. !

Suivez le guide, si tant est qu’il connaisse le chemin.. !

Avec cette refonte de l’obtention des Dofus via des quêtes, le studio a réhabilité certains coins du Monde des Douze et étoffé un peu le background des créatures mythiques qu’il contient. Le travail effectué autour du Dark Vlad et des Bandits de Cania (qui avaient disparu avec le passage en 2.0. !) est appréciable et apprécié, seul bémol autour de ces derniers, dont la recherche peut rebuter pas mal de joueurs (et c’est compréhensible), et n’a rien de très intéressante, mais comme je l’ai dit, elle peut se contourner.

Pour le Dofus Pourpre, il était logique et légitime que les quêtes gravitent autour de l’île du Minotoror, puisque son « maître » en a longtemps été le gardien. En plus de ça, le studio en a profité pour donner un intérêt particulier à une des plus récentes features du jeu : les chasses au trésor. Leur difficulté dépend de l’endroit où elles vous envoient, et des indices qu’il faut trouver pour les réussir. Après quoi vous gagner des roses des sables nécessaires pour terminer une des quêtes du Dofus Pourpre. Il en faut 20 000, ça semble conséquent mais on peut également les acheter. Bonne ou mauvaise nouvelle ? Je verrai quand j’y serai. 😀

Parce que pour l’heure, notre quatuor a connu une journée plutôt difficile et nerveusement éprouvante. Après deux longues heures de recherche à travers le labyrinthe, c’est finalement après une énième tentative de repop en salle 3 que nous avons pu récupérer la relique du Deminoboule.

Inutile de vous dire que nous lui avons sauté dessus.

Inutile de vous dire que nous lui avons sauté dessus.

Malgré un net regain de motivation, nous tombons rapidement de haut après avoir fait un nouveau tour du labyrinthe infructueux. Le deminoboule avait repop avec un archimonstre en salle 13 mais, en grand seigneur, j’ai préféré le laisser à des coéquipiers d’alliance. Et première alerte, ceux-ci n’ont pas eu le temps de rallier la salle qu’il avait été ninja par deux joueurs. Oui, deux. Une attitude qui a de quoi agacer.

Une nouvelle heure venait de passer, un groupe de 4 joueurs continuait d’espérer le repop du Mominotor en salle 12 pendant que nous retournions en salle 6 pour faire la même chose, à cet instant, je m’étais dit que la grande loterie de la vie désignerait un vainqueur. Nous avons perdu.

Le labyrinthe du Minotoror a toujours été un endroit à l’ambiance délétère et ceux qui ont également connu l’âge d’or de l’île de Grobe savent de quoi je parle, il y a une satisfaction certaine à ninja l’un ou l’autre des mobs à des joueurs qui ont tripoté les leviers n’importe comment et vous ont rendu la vie difficile, et il y a aussi de la frustration lorsqu’on se trouve dans la position inverse. Quand on est une team de 8 joueurs, il est normal de ne pas céder de terrain, c’est moins compréhensible lorsque l’on est que 2 ou 4.

Bref, après presque 4h passées dans ce maudit labyrinthe, nous nous avons vaincu, et un peu dépité. Mais dans la mesure où je suis déterminé à obtenir deux Dofus Pourpre (et ainsi pouvoir en parler plus longuement), et voyant que Lorkos, le PNJ, se paye nos têtes, je me permets de lui opposer une ultime réponse avant de partir.

À bientôt pour la suite de cette aventure !


Moissonneur des âmes !

Les Dofus primordiaux sont, pour beaucoup (tous ?) de joueurs, l’objectif ultime. Il n’en existe actuellement que 4 sur les 6 annoncés, et il faut croire qu’Ankama Games préfère multiplier les faux Dofus aux effets parfois délirants que d’envisager une continuité dans la quête pour laquelle nous nous sommes engagés il y a quelques années. Je peux citer le Dolmanax, comparable à un Dofus Pourpre, les effets kisscools des statistiques en plus (soins, initiatives, fuite, tacle, pods, PP…)

Le Dolmanax, obtenu après 365 quêtes journalières...

Le Dolmanax, obtenu après 365 quêtes journalières…

Je pourrai également citer le Dofus des Glaces (que je ne possède pas, mon aversion pour Frigost et ses quêtes à rallonge me poussera sans doute à me l’acheter) qui confère à son porteur 20 dommages dans tous les éléments. Ce sont incontestablement des Dofus très puissants que l’on retrouve dans de nombreux modes PvP comme PvE, là où, un Dofus Turquoise n’est désormais plus vraiment indispensable : soit parce qu’il existe des modes de jeu avec de nombreux coups critiques le rendant inutile (Padgref), où au contraire, des modes de jeu qui privilégient la force brute à l’aléatoire du mode 1/2 (Nevark.)

Que dire du Dofus Émeraude, qui malgré une rehausse de son bonus (51 à 100 => jet fixe à 200HP) est… Complètement gadget ? Bien sûr, 200 points de vie peuvent parfois sauver la vie (n’a-t-on même jamais vu quelqu’un remporter un combat avec 1 seul point de vie, sans doute conféré par un simple Dofawa ?), mais comparativement à un Dofus des Glaces, ça ne pèse pas lourd, même dans une optique de mode « résistant. »

Pour les trois premiers Dofus primordiaux, dont l’obtention pour deux d’entre eux, l’Émeraude et le Pourpre, se fait désormais via une série de quêtes (pas spécialement difficiles, mais je dois avouer que celle du Dofus Émeraude -en dehors de la recherche des Bandits de Cania que je trouve particulièrement nulle- m’a plutôt passionné) et dont on peut affirmer qu’il en sera de même pour le Turquoise, le bilan est plutôt palichon : un Dofus Pourpre puissant mais rivalisé par un faux Dofus (Dolmanax) et certains trophées (Robuste majeur, Puissant majeur), un Dofus Émeraude gadget, et un Dofus Turquoise dont l’hégémonie dans les sets optimisés a été sévèrement égratignée.

J’en viens donc à celui qui sauve clairement la baraque des Primordiaux : le Dofus Ocre.

Ce petit Tofu dormant m'a toujours fasciné.

Ce petit Tofu dormant m’a toujours fasciné.

Le Dofus Ocre, pour ceux et celles qui l’ignoreraient encore, confère 1PA à son porteur. C’est un effet puissant, très puissant. On aurait tendance à dire qu’avec la mise à jour qui bride les points d’action à 12, le Dofus Ocre a été bousculé. Il n’en fut rien. Et malgré l’apparition d’un trophée +1PA (mais -1PM), l’Ocre demeure indispensable, voire obligatoire, pour tout le monde, pour la simple mais néanmoins excellente raison que : plus on a de PA, plus on est efficace. Et on ne peut pas dire que porter un Ocre soit une concession.

Il n’est pas nécessaire d’avoir 12PA pour toutes les classes du jeu. Mon Enutrof par exemple, n’en a besoin que de 11, mais l’Ocre est de toute façon nécessaire. Ce Dofus est comme une clé qui ouvre la porte à tous les modes de jeu. Ce qui n’est pas le cas des trois autres (le Turquoise permet d’accéder à certains sets 1/2, certes), ni d’aucun des autres Dofus d’ailleurs, à l’exception peut-être du Dofus Vulbis (+1PM.) Avec le trophée Voyageur (+1PM -30 fuite -30 tacle), le Vulbis  revient grossièrement à 30 fuites et 30 tacles, le malus du trophée est pénalisant mais pas rédhibitoire, ce qui me laisse perplexe quant aux prix auxquels peut se vendre (et s’acheter) le Dofus.

Pour en revenir au Dofus Ocre, je doute qu’il ait à s’inquiéter, il restera figé dans les inventaires des joueurs pendant que le reste continuera de graviter autour de lui. Il existe des alternatives, certes : les items à bonus PA, et le trophée Turbulent, mais il s’agit bien là d’alternative clairement bas de gamme, qui n’ont absolument pas vocation à remplacer ou encore moins supplanter l’Ocre.

Puisque je vous parle de ce précieux Dofus, parlons aussi de sa quête d’obtention qui, à la différence de celles de l’Émeraude et du Pourpre, a été implantée bien avant et ne propose pas une série de quêtes. La fameuse Éternelle Moisson.

On dirait qu'Otomaï a besoin d'aide..! Et pour sûr !

On dirait qu’Otomaï a besoin d’aide..! Et pour sûr !

Peut-on qualifier l’Éternelle Moisson de difficile ? Pas vraiment. Sa difficulté était autrement plus accrue les semaines, voire les mois, qui ont suivi son implantation, mais aujourd’hui, prés de 8 ans plus tard, ce n’est plus la même limonade. Et c’est un peu dommage, parce que même si c’est une quête davantage tournée sur le commerce entre joueurs que sur la recherche à proprement parler (il faut le dire), il est regrettable qu’aujourd’hui une grande partie de cette quête se résume à… Vider l’Hôtel de Vente, ce qui amoindri considérablement les rapports commerciaux de joueurs à joueurs, et je ne vous parle pas du pan « recherche » qui n’existe quasiment plus. On tombe sur un archimonstre par hasard, on le capture, c’est toujours ça d’économisé. 🙂

Acheter les archimonstres reviendra évidemment cher (presque autant que l’Ocre lui-même, mais il faut prendre en compte les 430 millions de points d’expérience qui vont avec la validation des étapes) mais la quête peut se réaliser ainsi. Ce qui n’est pas le cas des deux autres (bientôt trois) Primordiaux, dont les quêtes sont bien plus intéressantes, et ne peuvent pas être contournées avec des kamas (en dehors des fragments des bandits de Cania qui peuvent s’acheter, ce qui n’est pas une mauvaise chose.)

La chasse aux Dofus n’est pas de tout repos, c’est certain. Pour l’heure je compte (pour 3 personnages) 3 cawottes, 2 ocres, 1 émeraude, 1 dolmanax et 1 turquoise. Pas encore de Pourpre, mais les quêtes de John-Slater et de Garviel-Loken sont lancées. L’étape la plus difficile reste encore de trouver le temps et la motivation nécessaire pour les réaliser…